RAGAM
DIALOG
3.1
Pengenalan teknik
dialog dan ragam dialog
Komunikasi
antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, sehingga
memungkinkan terjadinya dialog interaktif antara manusia dan komputer. Dialog tersebut dapat berupa dialog sederhana
sampai dengan yang canggih. Cara yang
digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog.
3.1.1
Dialog berbasis
perintah tunggal (commond line dialog)
Dialog
berbasis perintah tunggal adalah ragam dialong yang paling sederhana, biasanya
perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan tergantung dari sistem
komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa
perintah (commond language). Contohnya :DOS dan UNIX.
Ragam
dialog ini tentunya mempunyai kelebihan dan kekurangannya. Kelebihan yang ada biasanya hanya dapat
diperoleh oleh para pengguna ahli.
Berikut ini adalah kelebihan dan
kekurangan
dari
dialog berbasis perintah tunggal, yaitu:
1.
Cepat
2.
Efisien
3.
Akurat
4.
Ringkas
5.
Luwes
6.
Inisiatif oleh pengguna
7.
Appealing
Sedangkan
kekurangannya adalah:
1.
Memerlukan pelatihan yang lama
2.
Membutuhkan penggunaan yang teratur
3.
Beban ingatan manusia yang tinggi
4.
Jelek dalam menangani kesalahan
Beberapa saran
yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan dalam
pengetikan, yaitu:
1.
Pilihlah kata kuni yang mudah diingat
2.
Gunakan format perintah yang konsisten
3.
Gunakan untaian kata yang pendek
4.
Tambahkan fasilitas bantuan
5.
Gunakan nilai-nilai default untuk
mengurangi kesalahan fisik
6.
Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan
jika masih banyak kesalahan yang muncul
7.
Gunakan ragam inisiatif oleh komputer
3.1.2
Dialog
berbasis bahasa pemrograman
Ragam
dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan salah satu ragam dialog yang
memungkinkan penguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk
berkas yang disebut dengan batch file
3.1.3
Dialog
berbasis bahasa alami
Dengan
adanya perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah
sistem yangmengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penerjemah yang
dapat menerjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Semakin user menginginkan bahasa alami itu
dapat dimengerti oleh komputer maka semakin komplekslah penterjemah yang harus
dipersiapkan.
Adapun
kelebihan dan kekurangannya dari ragam dialog ini adalah:
1.
Kelebihan
a.
Tidak memerlukan perintah khusus
b.
Lewes dan powerful
c.
Alamiah
d.
Merupakan inisiatif campuran
2.
Kekurangan
a.
Mempunyai dualism
b.
Tidak presisi
c.
Bertele-tele
d.
Opaque
e.
Perancangan perangkat lunak yang rumit
Tidak efisien
3.1.4
Sistem
Menu
Sistem
menu merupakan ragam dialog yang dapat menunjukan kemampuan dan fasilitas yang
dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar
sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, biasanya berupa suatu kalimat atau
kempulan dari beberapa kata. Dilihat dari teknik menampilkan pilihan pada
sebuah sistem menu, terdapat dua jenis sistem menu yaitu:
1.
Sistem menu datar à kemampuan dan fasilitas yang dimiliki
oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya
menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan pada menu
datar dapat dikerjakan dengan dua cara, yaitu:
a.
Selektor pilihan: biasanya pada setiap
pilihan menu disertakan sebuah selector
pilihan yang dapat berupa angak, huruf atau campuran dari kedua-duanya untuk
memudahkan pengguna.
b.
Penggunaan tanda terang: menggunakan suatu mekanisme yang dapat
digerakan pada semua pilihan yang ada di layar, biasanya dengan bantuan tombol
khusus seperti ß,à atau menggunakan bantuan mouse.
Kemudian user harus menekan tombol enter atau mengklik mouse untuk menyetujui
menu yang dipilih.

Gambar
3.1 Contoh Menu Datar
2.
Menu tarikà
pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya dikelompokan menurut katagori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka
membentuk semacam hirarki pilihan. Seperti diketahui, dalam menu tarik, pilihan
utamanya saja yang terlihat pada layar dan turunannya akan terlihat jika kita
mengaktifkan salah satu menu utamanya tersebut.
Biasanya suatu menu pilihan tidak semuanya dalam kondisi aktif sehingga
ada bagian tertentu ada yang non aktif biasanya ini terjadi dalam
kondisi-kondisi tertentu, yang tidak diizinkan untuk memilih atau melakukan
perintah tersebut. Selain itu ada pula menu-menu yang lebih sering digunakan,
sehingga terdapat sebuah mekanisme yang memungkinkan menu tersebut dapat
diakses dengan suatu perintah cepat, ini biasanya disebut dengan shortcut.

Gambar
3.2 Contoh Menu Tarik
Dari
sistem menu ini tentunya juga memiliki kelebihan dan kekurangan yang perlu
diperhatikan. Keuntungannya adalah:
1.
Memerlukan sedikit pengetikan
2.
Beban memori rendah
3.
Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4.
Perancangan yang mudah
5.
Tersedia peranti baru CAD
Dan
kekurangan dari sistem menu adalah:
1.
Sringkali lambat
2.
Memakan ruang laying (khususnya untuk
menu datar)
3.
Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan
data
4.
Tidak cocok untuk dialog terinisiasi
pengguna
5.
Tidak cocok untuk dialog terinisiasi
campuran
Dialog berbasis pengisian borang
Teknik
dialog berbasis pengisian borang merupakan suatu penerapan langsung dari
aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, diamana pengguna akan
dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka
gunakan.

Gambar
3.2 Contoh dialog pengisian borang
Perancangan
dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu
tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat
informasi-informasi tersebut. Ada
beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan dengan dialog
ini, diantranya adalah:
1.
Proteksi tampilan àadanya pembatasan agar pengguna tidak
dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar
2.
Batasan medan tampilanà medan data dapat ditentukan untuk
mempunyai panjang yang tetap atau berubah, engguanan format bebas atau
tertentu.
3.
Isi medan à
penggunan biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang
diperbolehkan
4.
Medan opsional à berberapa menda isian dapat berupa
opsional
5.
Default à
jika dimungkinkan adanya nilai default, tentukan tempatnya, bisa pada bagian
yang tidak dapat diakses ataupun pada bagian masukan data
6.
Bantuan à
adanya bantuan yang menunjukan cara pengisian borang tersebut
7.
Medan Penghentian à masukan data dalam medan dapat diakhiri
dengan jalan menetak tombol enter atau return untuk pindah ke medan berikutnya.
8.
Navigasi
à kursor dapat
digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan yang tetap
9.
Pembetulan kesalahan à user dapat membetulkan kesalahan
menggunakan tombol backspace, atau membloknya dan mengisi dengan data yang baru
pada medan tersebut.
10. Penyelesaian
à perlu
diperhatikan cara yang digunakan untuk memberi tahu pengguna bahwa seluruh
proses pengisian telah selesai.
Seperti
ragam dialog yang lain, ragam dialog berbasis pengisian borang ini juga
memiliki kelebihan dan kekurangannya.
Kelebihannya adalah:
1.
Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian
borang
2.
Isian data yang disederhanakan
3.
Diperlukan sedikit pelatihan
4.
Beban memori rendah
5.
Strukturnya jelas
6.
Perancangan yang mudah
7.
Tersedia berbagai peranti bantu
perancangan tampilan
Kekurangannya
adalah:
1.
Seringkali lambat
2.
Memakan ruang layar (khususnya untuk
menu datar)
3.
Tidak cocok untuk pemilihan
perintah/instruksi
4.
Memerlukan pengontrol kursor
5.
Mekanisme navigasinya tidak terlihat
secara eksplisit
6.
Memerlukan suatu bentuk pelatihan
3.1.5
Sistem
penjendelaan
Secara
umum yang dimaksud dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang
digunakaan untuk menampilkan suatu
informasi. Informasi disini dapat berupa
informasi tekstual maupun grafis.

Gambar
3.5 contoh sistem penjendelaan
Dalam
sestem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita
seolah-oleh sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar
tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi berbeda secara
bersama-sama.
1.
Penampilan lebih banyak informasià user dapat menampilkan berbagai informasi
yang berbeda-beda pada masing-masingjendela.
2.
Pengaksesan banyak sumber informasi à secara bersamaan pengguna dapat
mengakses informasi yang berbeda pula.
3.
Pengkombinasian berbagai sumber
informasi àdengan dua
manfaat diatas secara otomatis user dapat mengkombinasikan sumber-sumber
informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi yang bulat.
4.
Pengontrolan bebas atas sejumlah program
à bila mengakses
beberapa software yang berbeda, satu sama lain tidak akan saling berpengaruh
dan user bebas untuk mengontrolnya.
5.
Pengingat à
dengan adanya jendela pengingat user akan diingiatkan pada waktu-waktu tertentu
sesuai dengan yang diinginkan.
6.
Command context/active form àberfungsi untuk menampilkan indikasai
adanya command context yang menyajikan berbagai perintah dan tombol yang
mempunyai interpretasi yang berbeda-beda.
7.
Penyajian jamak à jendela-jendela yang ada di dalam suatu
sistem penjendelaan, khususnya yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua
setengah dimensi, dapat digunakan untuk menampilkan berbagai informasi dari
sebuah program yang sedang dieksekusi.
Dialog
berbasis jendela bisa dikelompokan menjadai empat katagor yang masing-masing
kelompok mempunyai perancangan yang berbeda, yaitu:
1.
Jendela TTY àmerupakan jenis jendela yang paling
sederhana. Secara sekilas jenis jendela
ini mirip dengan tampilan ada adanya karena hanya terdiri atas sebuah jendela
yang mempunyai fasilitas halaman (scrolling) secara otmatis pada satu
arah. Ciri utama dari jendela ini adalah
ketika kursor sudah berada pada suatu baris maka kursor itu tidak dapat
dipindah ke baris sebelumnya atu diatasnya (dengan menganggap bahwa aras
pemindahan halaman adalah ke bawah)
2.
Time Multiplexed Windows à layar tampilan merupakan sumber daya
yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang
berlainan. Jenis jendela ini banyak
diterapkan pada editor teks.
3.
Space Multiplaxer Windows à
lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang
bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara
satu jendela dengan jendela lain, misalnya Word Prefect versi DOS, Lotus 123
versi DOS.
4.
Jendela non homogen à jenis jendela yang tidak dapat
dikelompokan pada dua jenis jendela
diatas. Dua dari beberapa jenis jendela
homogeny adalah ikon dan zooming window.
Zooming windows mempunyai ciri bahwa jendela ini bisa diperbesar maupun
diperkecil sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan ikon sudah dijelaskan pada pokok bahasan sebelumnya.
Sistem
jendela memerlukan memori yang cukup besar, sehingga kunci keberhasilan dari
dialog ini adalah terletak pada memori yang tertanam di komputer. Semakin besar memori yang dimiliki oleh
sistem maka sistem jendela ini semakin
cepat dikerjakan.
3.1.6
Manipulasi
langsung
Karakteristik
yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung
suatu aktifitas oleh sitem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat
manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang
lewat layar tampilan yang muncul.
Biasanya ragam dialog ini diterapkan pada perangkat lunak permainan
(game).
Selain
pada perangkat lunak permainan, manipulasi langsung juga dapat diterapkan pada
hal-hal yang lebih luas dan serius.Beberapa hal dibawah ini, adalah penerapan
manipulasi langsung pada berbagai bidang.
Kontrol proses.
Kontrol proses berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran
listrik dan industri, biasanya memanfaatkan tampilan virtual yang
berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan
kesebuah sistem berbasis komputer. Editor
Teks.
Ragam dialog manipulasi langsung juga
memiliki kelebihan dan kekurangan. Dimana kelebihannya adalah:
1.
Mempunyai analogi yang jelas dengan
suatu pekerjaan nyata.
2.
Mengurangi waktu pembelajaran
3.
Memberikan tantangan untuk eksplorasi
pekerjaan yang nyata
4.
Penampilan visual yang bagus
5.
Mudah dioprasikan
6.
Tersedianya berbagai perangkat bantu
untuk merancang ragam dialog ini
Kekurangannya:
1.
Memerlukan program yang rumit dan
berukuran besar
2.
Memerlukan tampilan grafis berkinerja
tinggi
3.
Memerluan peranti masukan seperti mouse
atau trackball
4.
Memerlukan perancangan dengan kualitas
tertentu.
3.1.7
Antarmuka
berbasis interaksi grafis
Secara
umum memang cukup sulit untuk membedakan antara antarmuka berbasis manipulasi
langsung dengan berbasis interaksi grafis.
Pada beberapa pustaka, kedua jenis antarmuka ini dianggap sama dan
dipilih istilah antarmuka berbasis manipulasi langsung
3.2
Sifat
penting dan karakteristik ragam dialog interaktif
Setelah
kita mempelajari berbagai macam ragam dialog interaktif diatas, kita juga perlu
melihat beberapa sifat penting dan karakteristik yang perlu dimiliki oleh
setiap ragam dialog interaktif, diantaranya adalah:
1.
Inisiatif à
merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang
dituju oleh sistem yang dibangun.
2.
Keluwesan à
sistem yang mempunya kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara
yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna
untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.
Kompleksitas àdengan keluwesan yang dituntut diatas
user harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah
besar pula, sehingga diperlukan suatu pengaturan berupa struktur pohon hirarki
perintah, hal ini ditujukan untuk mengelompokan perintah-perintah yang
mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu sama lain.
4.
Kekuatan à
didefinisikan sebagai jumlah kerja yng dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh user.
5.
Beban Informasi à Untuk penyampaian iniformasi dapat
berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu
ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras
pengguna.
6.
Konsistensi à untuk membantu pengguna dalam
mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoprasian sebuah sistem
komputer.
7.
Umpan balik à disadari atau tidak, banyak pengguna
yang menginginkan agar program yang sedang
dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang
dikerjakan oleh program.
8.
Observabilitas àdikatakan mempunyai sifat observabilitas
apabila sistem itu berfungsi secara benar dan
nampak sederhana bagi pengguna,
meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9.
Kontrabilitas à merupakan kebalikan dari
observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah control
pengguna.
10. Efisiensi
à efisiensi dalam
sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara
bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan
komputer. Hal ini berhubungan dengan waktu tanggap sistem, biaya pengembangan
sistem dan biaya personal tenaga ahli.
11. Keseimbangan
à strategi yang
diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslan dapat
membagi-bagi pekerjaan manusia dan komputer seoptimal mungkin. Berikut ini
adalah kecakapan relative pada manusia dan komputer yang dapat membantu dalam
keseimbangan. Kecakapan manusia adalah:
a.
Estimasi
b.
Intuisi
c.
Kreatifitas
d.
Adaptasi
e.
Kesadaran serempak
f.
Pengolahan abnormal/pengecualian
g.
Memori asosiatif
h.
Pengambilan keputusan non deterministic
i.
Pengenalan pola
j.
Pengetahuan dunia
k.
Kesalahan manusiawi
dan
kecakapan relatif komputer adalah:
a.
Kalkulasi akurat
b.
Deduksi logika
c.
Aktifitas perulangan
d.
Konsistensi
e.
Multitasking
f.
Pengolahan rutin
g.
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
h.
Pengambilan keputusan deterministic
i.
Pengolahan data
j.
Pengetahuan domain
Bebas
dari kesalahan
4.1
Jenis
Dokumentasi Rancangan Tampilan
Bagi
perancang antarmuka, hal yang sangat perlu diperhatikan adalah bahwa disetiap
pekerjaan perlu dilakukan dokumentasi, sehingga apabila ia ingin merubah rancangannya atau menyesuaikan rancangannya
dengan keinginan user, perancang hanya memerlukan penyesuaian saja.
Dokumentasi
rancangan dapat dikerjakan atau
dilakukan dalam beberapa cara, yaitu:
1.
Membuat sketsa pada kertas
2.
Menggunakan peranti prototype GUI
3.
Menuliskan tekstual yang menjelaskan
tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
4.
Menggunakan peranti bantu yang disebut
CASE (Computer-Aided Software Engineering).
Cara
ketiga dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut
biasanya berharga cukup mahal, sehingga
hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar
pula.
4.1.1
Prinsip-Prinsip
Perancangan
Prinsip-prinsip
perancangan antarmuka pengguna, secara alamiah terbagi menjadi empat komponen,
yaitu:
1.
Model pengguna à merupakan model konseptual yang
diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang dia
aplikasikan pada informasi tersebut..
2.
Bahasa perintah à setelah mengetahui dan mamahami model
yang diinginkan, maka memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu, peranti
memanipulasi inilah yang disebut dengan bahasa perintah (commond language).
3.
Umpan balik à dapat diartikan sebagai kemampuan
sebuah program yang membentuk pengguna untuk mengoprasikan program itu sendiri.
4.
Tampilan informasi à komponen ini digunakan untuk menunjukan
status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.
Selain prinsip
diatas, ada beberapa prinsip-prinsip yang harus kita perhatikan sebelum memulai
untuk membuat rancangan antarmuka, yaitu:
1.
Prinsip
1 : Kenali Perbedaanà Dalam hal ini perbedaan berdasarkan
jenis-jenis pemakai
a.
Novice (first time user): biasanya
pemakai belum memiliki konsep tugas dan antar muka dangkal sehingga perancang
harus membatasi jumlah pilihan, membuat umpan balik yang inovatif dan membuat
manual dan tutorial online yang efektif.
b.
Knowledgeable Intermittent users :
pemakai sudah memiliki konsep tugas yang stabil dan konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik,
sehingga perancang dapat membuat struktur menu yang rapi, konsisiten, kejelasan
antarmuka yang jelas, serta perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur.
c.
Expert frequent users: pemakai sudah
terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka, selain itu juga cenderung
menginginkan pekerjaan cepat selesai, perancang dapat membuat rancangan yang
makro, shortcuts, singkatan, dsb.
2.
Prinsip
2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
a.
Berusaha untuk konsisten
b.
Menyediakak usability universal
c.
Memberikan umpan balik yang inofatif
d.
Merancang dialog yang memberikan
penutupan (keadaan akhir).
e.
Memberikan pencegahaan kesalahan dan
penanganan kesalahan yang sederhana.
f.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g.
Mendukung pusat kendali internal (internal locuf of control).
h.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
3.
Prinsip
3 : Mencegah Kesalahan
a.
Membetulkan perintah : Mengenali
kekurangan perintah dan melengkapinya, memberikan pilihan sebagai ganti
mengetik serta membatasi pilihan.
b.
Melengkapi urutan aksi: Memungkinkan
menggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya
serta melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.
c.
Membetulkan pasangan yang bersesuaian :
menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam suatu aksi dan mengingatkan pemakai
bahwa tanda penutup belum dipasang.
Perbedaan
antara prinsip dasar dan pedoman dalam perancangan yang lebih informal tidaklah
tegas, berikut ini beberapa contoh pedoman yang dapat diterapkan:
1.
Pedoman data display à Tujuan tingkat tinggi data display
(Smith and Mosier)
a.
Konsistensi tampilan data
b.
Asimilasi informasi yang efisien oleh
pemakai.
c.
Beban ingatan pemakai yang minimal
d.
Kompatibilitas tampilan data dengan
pemasukan data.
e.
Flesibelitas kendali pemakai
2.
Pedoman untuk mengarahkan perhatian
pengguna (Wickens and Holland, 2000)
a.
Intensitas : Gunakan dua tingkatan , dengan penggunaan
intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian.
b.
Penandaan : Gunakan garis bawah dan
lain-lain.
c.
Ukuran : Gunakan maksimal 4 ukuran,
ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian
d.
Pilihan Font : gunakan maksimal 3 jenis
fonts.
e.
Blingking : Gunakan secara terbatas.
f.
Warna : Gunakan maksimal 4 warna
standar.
g.
Audio : Gunakan nada lembut untuk
feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.
3.
Pedoman data entri : Tujuan tingkat
tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986):
a.
Konsistensi transaksi pemasukan data.
b.
Aksi pemasukan yang minimal oleh
pemakai.
c.
Beban ingatan pemakai yang minimal
d.
Kompatibilitas pemasukan data dengan
tampilan data.
Fleksibiltas
kendali pemakai
4.1.2
Urutan
Perancangan
Setelah mengetahui beberapa prinsip dan
petunjuk perancangan diatas, maka dalam merancang antarmuka juga dapat
dikerjakan berdasarkan urutan berikut:
1.
Pemilihan ragam dialog à pilihlah ragam dialog yang menurut
pikiran cocok untuk tugas tersebut.
2.
Perancangan struktur dialog à tahap ini adalam melakukan analisis
tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur
dialog yang sesuai.
3.
Perancangan format pesan à pada tahap ini tata letak tampilan dan
keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih.
4.
Perancangan penanganan kesalahan àsuatu kesalahan dalam menjalankan suatu
aplikasi tidak dapat dihindarkan, hal ini bisa timbul baik kesalahan user
maupun kesalahan komputer. Bentuk-bentuk
penanganan kesalahan dapat dilakuakan, diantranya adalah:
a.
Validasi pemasukan data
b.
Proteksi pengguna
c.
Pemuliahan dari kesalahan
d.
Penampilan psan salah yang tepat dan sesuai
dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
5.
Perancangan struktur data à dalam hal ini menentukan struktur data
yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas
komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.
4.2
Peranti
Bantu Sederhana
Pada
pembahasan awal telah dijelaskan bahwa perancangan seharunya membuat
dokumentasi dalam pembuatan rancangan antarmuka. Dalam hali ini peranti bantu yang dapat
digunakan adalah sebuah peranti bantu berbentuk lembaran kertas yang tidak
perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sebuah kertas kosong.
Untuk mempermudah penamaan maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama
dengan lembar kerja tampilan (LKT).
LKT pada dasarnya terdri dari empat bagian:
1.
Nomor lembar kerja,
2.
Bagian tampilan : berisi sketsa tampilan
yang akan muncul dilayar
3.
Bagian Navigator: bagian ini antara lain
menjelaskan kapan tampikan itu akan muncul dan berubah menjadi tampilan lain.
4.
Bagian keterangan : berisi penjelasan singkat tentang atribut
tampilan yang dipakai.

Gambar 4.1 Contoh
Lembar Kerja Tampilan (LKT)
4.3
Jaringan
Semantik Tampilan
Dalam
perancangan tampilan harus memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan
komputer.Maka sebelum merancang antarmuka pemrogram memerlukan navigai pada
setiap lembar kerjanya, maka untuk mempermudah programmer untuk menentukan
navigasinya maka dibuatlah sebuah bagan yang disebut jaringan semantik
tampilan.

Gambar 4.2 Jaringan Semantik
Dari gambar 4.2 diatas, diketahui sebuah aplikasi dengan
tampilan T1, T2, dan T3. Jika menekan ALT+E makan T1 akan berganti ke T3,
sedangkan ketika user menekan Esc maka akan kembali ke T1, user menekan Next
pada T1 maka akan masuk ke T2, Jika pada T2 menekan CTRL+S maka akan terjadi
looping pada T2, pada T2 terdapat button Next, maka tampilan berpindah ke T3.
1.1
Pengukuran
dan Antropometrik
Antropometrik
adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia,
misalnya tinggi badan dan jangkauan
badan.
1.2
Aspek
Ergonomik dari Stasiun Kerja
Stasiun
kerja dalam hal ini adalah sistem komputer yang digunakan oleh seseorang
termasuk mebeler yang digunakan.Banyak hal yang dikeluhkan bagi orang-orang
yang sering bekerja dengan stasiun kerja ini, salah satunya leher kaku, mata
lelah dan lainnya. Untuk mengurangi
beberbagai keluhan yang timbul pengguna stasiun kerja tentunya memerlukan waktu
istirahat yang cukup dan juga
memperhatikan stasiun kerja yang memang menjadi faktor utapa yang perlu
diperhatikan.
Perlu
dipahamai terdapat empat aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomic yang
berhubungan dengan fungsi penggunaan stasiun kerja, yaitu:
1.
Berhubungan dengan lingkungan kerja à dimana stasiun kerja diletakan? Dimana
stasiun kerja dimanfaatkan? Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?
2.
Berhubungan dengan durasi kerja à Berapa lama stasiun kerja tersebut
digunakan?
3.
Berhubungan dengan focus pada tipe
pekerjaan à Bagaimana
pekerjaan diselesaikan dalam arti
persepsi dan kebutuhan motorik?
4.
Berhubungan dengan beban psikologi yang
dihadapi selama bekerja à
Apakah pekerjaan itu membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan
tantangan? Apakah pekerjaan itu mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?
Aspek-aspek
diatas merupakan dasar evaluasi empat aspek isu kesehatan yang berhubungan
dengan pekerjaan yang dilakukan menggunakan bantuan stasiun kerja. Aspek tersebut meliputi:
1.
Beban visual à berhubungan dengan penggunaan mata
2.
Beban otot à
berhubungan dengan ketegangan otot, persendian pada tempat-tempat
tertentu, seperti suku, leher, jari dan lain sebagainya.
3.
Beban postur à berhubungan erat dengan berbagai otot
yang digunakan tubuh untuk mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk
dikursi.
4.
Beban tekanan emosi à berhubungan dengan psikologi pengguna
seperti rasa cemas, depresi, bosan dan lainnya.
Dengan
memperhatikan berbagai aspek-aspek diatas maka kita perlu memodifikasi hal-hal
tertentu dalam beberapa tipe pekerjaan yang banyak menggunakan stasiun kerja
untuk mengurangi bahkan menghilangkan berbagai keluhan. Berikut ini adalah
faktor-faktor yang berhubungan dengan kenyamanan fisik, faktor-faktor yang
dapat menimbulkan ketidaknyamanan dan bagaimana cara menyelesaikannya:
1.
Keluhan
: kelelahan
visual, iritasi mata, kakaburan pandangan
Penyebab:
Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, definisi karakter
yang jelek.
Penyelesaian:Jagalah
tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux, Tempatkan layar tampilan sejajar
dengan jendela dan pakailah pelingdung kilau jika diperlukan serta kendalikan
adanya kilau dan pantulan, gunakan filter yang memperkuat kontras. Aturlah
kecerahan dan kontrak karakternya.
2.
Keluhan:
Rasa pegal di pinggang dan punggung
Penyebab :
Kursi yang tidak memadai, Ruangan kaki yang sempit
Penyelesaian :
Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung
dan yang dapat disesuaikan ketinggiannya.
Setakan meja yang memadai sehingga kaki dapat begerak dengan bebas.
3.
Keluhan:
Leher, bahu dan lengan
Penyebab:
Tinggi meja yang tidak memadai
Penyelesaian :
Sediakan meja yang kerja yang tingginya dapat diatur deng memungkinkan operator
untuk mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik.
4.
Keluhan
:
Pergelangan tangan
Penyebab:
Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik
Penyelesaian:
Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan
serta berhentilah secara periodis dar pekerjaan mengetik.
kekurangan dan kelebihan dialog icon mana ?
BalasHapus